lundi 16 décembre 2013

Escalation - Comment gérer un Super Lourd ?



Avec l’arrivée d’Escalation, tout le monde a commencé à trouver l’usage d’armes de Force D clairement exagérée et « overkill » pour reprendre le terme anglais. Véhicule explosé sur 2+, nombre hallucinant de Points de Vie /Points de Coque, armes absolument D…évastatrices. Jamais il n’a fait bon vivre pour la piétaille sur nos champs de bataille mais là, même les Cuirassiers Grey Knights mouillent leur froc devant ces monstres Super Lourds.
L’arrivée de tels monstres dans l’arène a complètement modifié la façon de construire une liste d’armée et les « must haves » d’une liste ou d'un Codex. Commettre l’erreur de ne pas avoir de quoi abattre un Super Lourd, c’est prendre le risque de voir son armée oblitérée en quelques instants.
Mais dans les faits, ces Lords of War, sont-ils vraiment si dangereux et invincibles ?



D'un point de vue personnel, j’ai trouvé la réaction de la communauté Warhammer 40k assez ridicule pour être honnête. À peine Escalation sorti, les premières pleurnicheries ont commencé, en se basant sur une seule partie, effectuée de l'avoeu même de participants avec a) une connaissance incomplète des règles Escalation b) complètement pour le fun (la formation Tau n'a pas été prise telle que la dataslate le demande) c) contre une liste assez "bateau" (une Screamer-Star, liste de type Deathstar, voir plus bas) de Démons. L'adversaire s'est fait atomiser, et tout le monde a hurlé au déséquilibre.

Simplement parce que il s’agit d’un changement qui jette au sol bon nombre des listes d’armées jusqu’alors en tête des tournois : les deathstars – à savoir les listes qui comptent sur une unité pratiquement invincible, bardée de sauvegardes de tous genres, de protection et généralement dévastatrices au tir et/ou en mêlée. Forcément, quand ces petits joyaux d’exploitation des règles et d’optimisation se prennent une galette de Force D dans les dents, il ne reste plus grand-chose, et forcément, ça agace.

C’est naturel de ne pas aimer devoir repenser toutes ses stratégies, de constater qu’il y a maintenant une parade simple à mettre en place par n’importe quel adversaire qui démolirait sa deathstar. On va pas revenir sur mon avis sur Escalation. Le fait est que c’est là, qu’il va falloir le gérer et qu’il va falloir contrer ces Super Lourds adverses. Et on fait ça comment ?

Y a pas mal de façons de faire :
==> Soigner le mal par le mal : évidemment, une des manières les plus simples pour gérer un Super Lourd, c’est d’en avoir un à opposer en face. Dans ces cas-là, en général, ça se soldera par un échange de tirs Force D. Et en règle générale, celui qui aura son Super Lourd encore en fonction aura un bel avantage (et remportera souvent les parties si les restes de l’armée adverse n’ont pas de quoi achever le survivant blessé).
==> Le danger vient de partout : les Super Lourds tirant généralement des galettes d’une force hallucinante, compter sur une et une seule unité d’anti-chars est un choix risqué, car il dépendra grandement de qui aura l’initiative. De plus, l’adverse n’aura qu’à neutraliser ce danger pour mettre son Super Lourd relativement hors de danger. Multiplier les sources de dégâts anti-chars, c’est aussi multiplier les cibles à abattre et les risques potentiels. Si l’une de ces sources prend une praline Force D, il restera toujours d’autres moyens de mettre le bestiau à terre
==> Pas vu, pas pris : Couper les lignes de vue. À moins d’un tir de Barrage tiré en cloche, si le Super Lourd ennemi n’a pas de ligne de vue sur une unité, il ne tirera pas dessus. Ça semble presque logique tellement c’est basique, mais parfois, ça sauve. Après, c’est vrai que toutes les tables n’ont pas obligatoirement d’énormes pans de terrain bloquant entièrement le champ de vision.
Autre élément dont il faut user histoire de pouvoir tirer le plein potentiel des unités qui devront endommager/détruire le Super Lourd, c’est les réserves. Si vous le pouvez, garder vos unités anti-Super Lourds en réserve histoire d’éviter de les perdre au 1er tour de l’adversaire. Évidemment, l’idée n’est pas forcément utilisable avec toutes les unités anti-char mais voilà.
==> Prendre les airs : Le problème des armées ayant un Super Lourd c’est qu’en règle générale, elles manquent cruellement de points pour prendre des troupes et de l’anti-aérien. Résultat des courses : avoir une tripotée de volants anti-chars, voilà une manière d’avoir ses unités anti-Super Lourd bien à l’abri. Ou alors des volants anti-trouffions pour dégommer toutes les troupes (généralement peu nombreuses) de l’adversaire pendant que son Super Lourd se tourne les pouces sans pouvoir les arrêter. Storm Raven, Exarque Chasseur Écarlate, j’en passe et des meilleurs, vous avez l’embarras du choix.
==> Rhino Sweet Rhino : Les transports prennent avec Escalation une toute autre utilité. Jusqu’alors, en 6e édition, les Rhinos et autres véhicules de transports cheap avec postes de tirs permettent à l’unité à l’intérieur de tirer tout en pouvant encaisser un tir Force D de plus. Certes, bien souvent ça se traduira pas une explosion du véhicule. Mais entre une galette Force D et une touche Force 4 PA-, vous préférez quoi ?

En dehors de l’hypothétique traumatisme résultant de la vision d’un Titan ou d’un Blindé Super Lourd sur la table
ET
Des dégâts de Force D que votre adversaire se fera un malin plaisir d’essayer d’avoir en grand nombre (Titan Revenant, quelqu’un ?)

Un Super Lourd n’est rien de plus qu’un énorme blindé lourd, quelque chose qu’on avait plus l’habitude de voir sur nos tables. Il ne s’agit pas de crier au viol et au déséquilibre, il s’agit de prendre son codex et de se replonger dans les armes anti-char lourdes qui, depuis la fin de la 5ème édition, avaient été remisées au placard au profit des autocanons et consorts. L’heure va être au canon laser, au fuseur et autres armes « Force au max et micro-PA ».

2 commentaires:

  1. Il existe encore un autre moyen pour contrer un Super-Lourd.

    Via le livre: Forteresse Assiégé, en prenant une Place-Forte Aquilla.
    En résumé:
    - Bunker Blindage 15 en 2 sections. (= 2 unités embarqué, 2 sur les remparts)
    - Deux type de munitions sur le Macro-Cannon:
    --- Macro-Obus: Force D, Primary 2, Grde Expl.
    --- Obus Séisme: Force 10/7/5, Primary 1, Apo MegaBlast, Ondes Soniques. (après résolution des blessures, lancé 1D6 pour chaque aéronef ou créature monstrueuse volante sur la trajectoire. Sur un résultat de 1: un aéronef est détruit selon règle crash et trainée de flammes | une créature monstrueuse perd 1D3PV sans aucun jet de sauvegarde.

    Cette option revient aussi cher que de prendre un Super Lourd, mais c'est un choix de Fortification.
    Et si vous êtes d'humeur à ruiner la journée de votre adversaire:
    - Prenez une armée de l'Imperium autre que les Dark Angels.
    - Ajoutez Cypher à votre armée. (Dataslate Black Library)
    - Profitez de la CT10 de Cypher avec le Macro-Cannon.

    Et pour le Titan Revenant je n'ai qu'une réponse: Lance-Flamme FTW.

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  2. Salut Zyth,

    Effectivement il reste la possibilité de sortir une Fortification avec une arme de Force D (ou ayant accès à ce type de munition). L'unique avantage de la Fortification c'est que soit a) l'adversaire a un Lord of War du coup, nous on bénéficie des traits de seigneurs de guerre d'Escalation et des règles attenantes soit b) l'adversaire n'a pas de Lord of War et du coup, on lui souhaite d'avoir de quoi gérer deux blindages de 15, des unités à couverts et des tirs de Force D.
    En contrepartie, on perd en mobilité et sauf erreur de ma part, on doit toujours déployer ses fortifications avant toute chose, même si on déploie en deuxième, d'où possibilité pour l'adversaire de se positionner adéquatement.

    Bonnes games !

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